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ALCONCHEL DE LA ESTRELLA: Inicio y marcha del juego...

Inicio y marcha del juego

Comienzo de la partida y de cada una de las manos. En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador que está situado a su izquierda y repartirá tres a cada jugador, de una en una y en sentido antihorario. El jugador situado a su derecha es el que tiene la mano.

Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos. En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador que está situado a su izquierda y repartirá tres a cada jugador, de una en una y en sentido antihorario. El jugador situado a su derecha es el que tiene la mano.

Existen dos lances en el truco: el truco y el envido (truc y envit), sobre los que pueden realizarse apuestas en cada mano.

Para ganar el truco hay que llevarse dos de las tres bazas jugadas.

Si los dos adversarios tienen carta de igual valor para ganar la baza, la misma se empata: baza parda.

En caso de que cada pareja gane una baza y otra quede en empate, gana la pareja que antes haya conseguido la suya. En el caso excepcional de que las tres sean empate, gana la pareja que tiene la mano.

En aquellos casos en que la tercera baza es irrelevante, porque ya estuviera decidida la mano, esta última baza no llega a disputarse.

El jugador que gane una baza es quien dará comienzo a la siguiente lanzando carta.

Quien gane el truco gana un punto para el recuento global de esa cama. Durante la fase de truco cualquier jugador puede proponer truco a los rivales, lo que supone que se apuesta porque quien gane el truco se llevará dos tantos. Si los rivales no quieren una apuesta de truco, quien lo cantó se llevará un punto.

Quien recibe la apuesta de truco puede a su vez cantar retruco en cualquier momento, lo que implica, si se acepta, que quien gane el truco se llevará 3 puntos. Si no se acepta el retruco, quienes lo cantaron ganarán dos puntos. A su vez, y como última réplica posible, quien recibe la propuesta de retruco tiene la posibilidad de cantar quatre val, lo que supone que, si se acepta, quien gane el truco se llevará 4 puntos. Si no se acepta, quien propuso quatre val se llevará 3 puntos.

La propuesta de quatre val puede responderse con la de joc fora con la que se apuesta directamente toda la cama.

Si en un momento dado el jugador a quien corresponde jugar una carta es consciente de que no tiene posibilidades de ganar el truco, tiene la opción de irse al mazo. Cuando juegan dos jugadores da la mano por perdida finalizando ésta de inmediato, mientras que cuando juegan cuatro su pareja continúa jugando la mano.